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2018-09-05

打機本無害!如何平衡打機成癮與產業發展?

  網絡遊戲風靡全球,有遊戲市場報告預測2018年全球數字遊戲玩家將達23億,然而,電子遊戲雖然為我們帶來豐富的感官體驗和樂趣,但同時亦引起不少關於玩家過度沉迷遊戲的爭議,有人批評遊戲令年輕人「機不離手」,變得無心向學,甚至造成各種情緒或身體健康問題。近年,內地便發生多宗青少年懷疑因沉迷電子遊戲而引發的家庭悲劇和犯罪事件,讓人關注電子遊戲對兒童及青少年身心發展可能造成的影響。

 

學校和家長也可加強教育,培養孩子的自律性,鼓勵他們合理安排遊戲娛樂時間。(iStock圖片)

 

已解禁遊戲賬號隨處賣 內地監察制度形同虛設

 

  繼有媒體報道國內監管機構留意到部分遊戲存在暴力及賭博的內容,已經凍結了網絡遊戲版號的備案和審批,即短期內不會有新遊戲在中國市場推出後,中國教育部、國家衛生健康委員會等8個部門在8月30日聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提出了到2030年將內地6歲兒童近視率控制在3%左右的目標,其中提到,要實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間,無疑對整個遊戲行業造成嚴重打擊。

 

  事實上,為防止兒童及青少年沉迷網絡遊戲,內地已經採取多項措施,例如要求玩家使用有效身份證進行實名註冊,未滿18歲的人士將受防沉迷系統限制,每天累計遊戲一定時限將對玩家的遊戲收益造成一定損傷,或者強制未成年玩家在一定時限後登出遊戲,以及禁止未成年人士進入網吧等。然而,防沉迷系統在實際操作上還存在不少問題,坊間除了有針對未成年人售賣已解禁的遊戲賬號外,簡單在網絡搜索便已能找到各種繞過防沉迷限制的方法,監察制度可說是形同虛設。

 

打機本無害 創業產業生力軍

 

  一般來說,適度地玩電子遊戲本身並沒有害處,沉迷任何事物都容易帶來不良影響,與其妖魔化電子遊戲,我們更應該注意的是如何防止年輕人玩物喪志,過度沉迷網絡遊戲。我們不能簡單地將遊戲成癮的問題歸咎於遊戲開發商,視電子遊戲為洪水猛獸,只想著透過高壓手段減低青少年接觸遊戲的機會。

 

  大力推動本地遊戲產業的發展與青少年沉迷網絡遊戲並不是一個二元對立的命題,電子遊戲產業鏈在香港以至世界各地都是一個正在迅速成長的朝陽創意行業,集合了遊戲開發者、發行人、市場推廣團隊和網絡營運商等,並帶動其他週邊產業的發展,為年輕一代提供了無數就業機會,讓他們在不同領域都能一展所長,對促進社會經濟文化發展有著積極的作用。根據立法會去年就香港文化及創意產業方面的研究顯示,屬於「軟件、電腦遊戲及互動媒體」的機構共有9050間,在一眾文化及創意產業中排行首位。

 

政府可考慮推電子遊戲評級機制

 

  電競龍頭大國韓國一方面大力資助本土遊戲產業,另一方面也透過青少年保護法,限制未成年人士在凌晨12時至早上6時間進入網絡遊戲,遊戲用戶必須使用身分證進行實名註冊,以便核實監管。而美國則側重於涉及暴力和血腥內容的遊戲的監管,根據遊戲內容進行年齡分段評級,禁止向青少年售賣暴力遊戲。

 

  電競產業在香港屬於剛起步階段,我認為政府可研究推出更精準可行的措施預防青少年電子遊戲成癮,例如提供更多社區外展支援服務、推行實名認證管理和增加未成年人士遊戲內消費限額等。除此之外,學校和家長也可加強教育,培養孩子的自律性,鼓勵他們合理安排遊戲娛樂時間。

 

  另外,由於現時香港並沒有立法規定電子遊戲在發布前必須送檢,即使包裝上有警告字句也是業界自發標明,未成年人士輕易便能購買含有暴力元素的電子遊戲,因此,政府可考慮推出電子遊戲評級機制,管制一些渲染暴力的電子遊戲的銷售。

 

  同時,政府亦應改善本地遊戲業界的生態環境,以扶植遊戲產業發展,包括支持相關專業人才的培養、稅收減免,以及在香港及海外市場的宣傳推廣工作等,讓一些中小型獨立遊戲開發商都能受惠,長遠令電競及遊戲產業在香港可以健康發展。

 

 

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#文化及創意產業 #電子遊戲 #網絡遊戲 #電子遊戲 #打機
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