《手遊狂熱》手遊業吸金力驚人! 惟競爭劇烈 企業要跑出困難重重

27/07/2021

  疫情期間大家不能聚會,亦少了戶外活動,於是大家都傾向留在屋企娛樂,成功促進「宅經濟」概念堀起,其中串流娛體、網上娛樂、家居遊戲及手機遊戲等等都在疫情期間成功大熱。雖然目前全球Delta變種病毒傳播依然嚴重,但市場似乎都開始適應及消化疫情對經濟,以及社會造成的影響,以上宅經濟行業又能否持續升勢?今日主力想與大家講一下手遊業!

 

 騰訊手遊《絕地求生M》為集團創造理想收益。(圖片截取自官方網站)

 

課金廣告為主要收入 符合高課金力玩家口味最為重要

 

  先解構一下整個手遊行業結構,大致上可以分為三方面,分別為研發階段、遊戲營運階段及遊戲推廣。參與的持分者包括遊戲開發商及發行商、平台營運商,以及分發平台如Google Play、App Store等。市面上亦有不同類型的手遊迎合各種玩家口味,近年最吸引玩家關注的主要是動作類型遊戲,而手遊公司主要收入則來自玩家「課金」、廣告等等。所以一隻遊戲要成功,絕對需要滿足到玩家對遊戲的需求,吸引課金以達到理想的盈利效果。

 

「課金」額升勢持續 動作類遊戲吸金力最強

 

  回顧手遊業數據,其實在疫情期間行業吸金力仍可保持進擊!參考Sensor Tower報告,今年上半年在App Store及Google Play商店的消費額達到649億美元,其中七成來自手機遊戲,消費額有447億美元。足以反映市場對手遊的吸金能力!值得留意的是,數據亦顯示玩家在遊戲上課金的金額有持續上升的趨勢,在447億美元消費額內,App Store遊戲消費約260億美元,雖然Google Play商店收入較低,但金額增長率亦有24.7%,市場消費金額可以增至187億美元,足以反映玩家更捨得在手遊上課金,相信其中大部分是疫情帶動。

 

  同時數據亦反映上半年課金增長最快的遊戲類型是動作類手遊,相較去年同期玩家課金量增長超過1倍,達近4.4億美元,其中最高收入的手機遊戲分別有騰訊遊戲推出的《王者榮耀》、《絕地求生M》、以及米哈遊製作的《原神》。《王者榮耀》及《絕地求生M》可以創造約15億美元收入,而《原神》則預估有近8.5億美元收入,成績可謂相當亮麗。

 

騰訊股價日線圖走勢。(經濟通HV2系統截圖) 

 

遊戲形式趨多元化 開放世界成玩家新寵兒

 

  玩家除關注熱門遊戲外,遊戲體驗及形式亦漸漸成為關注重點。Sensor Tower早前公布6月手遊營收報告顯示,其中上市不足一個月,由韓國Netmarble工作室取得授權開發的MMO(開放世界)手遊《二之國:交錯世界》成功跑出,上架僅11日就成功吸金超過1億美元,登上盈收排行榜第三名,完勝熱門手遊《原神》及《Pokemon GO》的紀錄!

 

  MMO開放世界遊戲近年對玩家吸引力越來越大,此類型遊戲能夠為玩家提供更自由及較無制限的遊戲體驗。同時近年玩家對遊戲介面質素、操作、聲畫的要求亦大大提升,變相遊戲商開發遊戲需要更為講究同深入,先可以從眾多作品中突圍而出。

 

遊戲行業含金量高 惟要生存仍歷重重難關

 

  睇到手遊行業發展相當急速,加上高課金能力玩家規模日漸擴大,相信未來手遊公司盈利仍有更大發展空間。但亦因此有不少公司都爭相入行望分一杯羹,現時市面上亦越來越多遊戲公司,行業有越漸飽和情況,變相行業競爭相應提升。

 

  例如串流影音平台Netflix就在上星期三宣布,將會正式加入製作手遊平台,現時公司正處於拓展遊戲內容早期階段,期望未來會在平台推出旗下節目《黑鏡》同《怪奇物語》相關遊戲。雖然公司表明遊戲不會內建廣告及課金系統,主要提供比Netflix訂閱用戶免費遊玩。但相信Netflix的加入會為行業注入催化劑,提高市場對手遊業關注。

 

  然而面對高競爭,遊戲公司要生存相信要花更多精力及時間去開發高品質遊戲。加上中央近日打擊電玩成癮,對於行業盈利及運作或有一定影響。個股方面,相信市場最後仍會偏向關注較具競爭力的龍頭手遊公司,參考大市近日弱勢表現,預料相關板塊回彈仍會經歷重重難關。

 

撰文:  經濟通通訊社記者 張穎淇

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