市場龐大增長未停 手遊股百花齊放

20/10/2016

  以往若要玩電子遊戲,電腦和電視必不可少。但隨著智能手機迅速發展,並日漸普及,一機在手就可以連接上網,「低頭族」的興起,使遊戲界的旋風刮向手機遊戲。在頁遊(網頁遊戲)及端遊(容戶端遊戲)增長飽和下,手遊或會成為遊戲行業的主流。



最新消息 新規例或減慢開發周期


  手遊股在去年「大時代」期間,是炒得最活躍的板塊之一,惟跌市中同樣成為重災區。經歷一輪過山車式震盪後,近月見回穩反彈,大部分股份在9月表現突出(見表),多隻股份更錄得雙位數升幅,當中業績表現較好的博雅互動(00434)及IGG(00799),分別上升31.8%及16.8%,令板塊跑贏大市。


  雖然股價向好,但各公司業績比較參差。如近年加入教育業務的網龍(00777),上半年營業額雖有1.7倍的增長,至13.6億元(人民幣,下同),仍錄得4,289萬元的虧損。期內,網龍來自網絡遊戲業務的經營溢利按年下降36.8%至7,398萬元。金山軟件(03888)收入亦有大幅上升,不過整體業績轉盈為虧,半年蝕6.7億元,表現一般。


  業績較好則有博雅及IGG,博雅上半年純利按年增長75.6%,至1.3億元。主力發展手遊的IGG,上半年收入按年增長21.4%,純利同比微升5.3%至2,611萬美元,已算是行業中業績較理想的公司。



  內地廣電總局7月1日發布新規例,禁止手機遊戲慣用的英文術語,部分約定俗成的通用語如HP(血量)、EXP(經驗值)、LV(等級)等,都會成為遊戲審批未能通過的原因,有關部門更建議將這些字詞修改為簡體中文,或增加遊戲製作時間,影響手遊業開發周期。


 
重點:


 ‧ 手遊股再有炒作,普遍錄得雙位數升幅,跑贏大市。但公司業績未算標青
 ‧ 內地網民數目突破7億,使用手機上網佔比超過九成,預期手機遊戲將成為大勢所趨
 ‧ 擁有遊戲分銷平台的騰訊頻頻收購遊戲開發商,令行業競爭變得更激烈。但由於市場龐大,眾企業仍可找到生存空間


行業概況 行業銷售收入增近八成


  內地互聯網絡信息中心(CNNIC)7月發布中國互聯網發展狀況統計報告。截至今年6月,內地網民規模達7.1億人,首次突破7億水平,與去年底相比,增加超過2,000萬人,互聯網普及率達51.7%。


騰訊購Supercell助增長


  值得留意的是,手機網民數目增長迅速,截至6月已達6.56億人,網民中使用手機上網的佔比,更由去年底90.1%,升至6月的92.5%。較特別的是,只通過手機上網的網民,已升至1.7億人,佔網民總比重達24.5%。可以預期,將來依賴手機上網的人只會愈來愈多,因此,現時遊戲開發商的步伐,多集中在開發手機遊戲。



  記者本周查閱蘋果App(應用程式)Store數據,發現內地App Store最受歡迎的20個付費應用程式當中,只有2個至3個為非遊戲類的應用程式,反而本港只有約一半為遊戲程式,內地手遊市場之大顯而易見。


  今年遊戲界最震撼的新聞,必數騰訊控股(00700)在6月底,以約86億美元的代價,收購業界龍頭Supercell的大多數股權。根據Superdata研究數據,其主打遊戲部落衝突(Clash of Clans),去年銷售量在全球手機遊戲中排名第一;而公司另一款遊戲皇室戰爭(Clash Royale),亦屬近月手遊界中的熱門。另外,騰訊去年底已收購了Riot Games,Superdata數字顯示,該公司的英雄聯盟(League of Legends)遊戲,在電腦遊戲界別獨佔鰲頭,可見騰訊進軍遊戲市場之野心。


  騰訊現時在內地除有微信社交平台外,亦有遊戲分銷平台,但以往只做分銷,大多數遊戲都不是由集團自己開發,只能與遊戲開發商在收入上分成,這部分收入增長空間有限。始終,受歡迎手機遊戲所帶來的收入,卻是難以估計。


  因此,騰訊收購Supercell後,可透過自家的分銷平台,推廣原本已具相當質素的遊戲,可說是如虎添翼。雖然行業競爭已十分激烈,但由於內地市場十分龐大,騰訊的加入,相信往後發展形勢或演變成百花齊放局面。


  上海證券的研究報告指,內地今年上半年手遊用戶數量達4億人,按年升一成,手遊市場實際銷售收入達374.8億元,同比增長79.1%,預期未來12個月手遊市場仍會保持高速增長。該行指,要留意近期技術不斷改進的VR遊戲,有望成為下一個爆發領域。


個股追蹤 IGG估值高 追貨小心


  港股第三季表現得相當神勇,以騰訊為首的科網股應記一功,就連手遊股亦可算是久旱逢甘露,IGG單在8、9月共漲了五成多,到底是投資者為了即將開通的深港通作部署,抑或公司基本面有改進,買定傍身?

 


  答案是,兩者皆是。先由基本面說起,過往不論網遊或者手遊股最為人詬病,乃欠缺持續性,當皇牌遊戲沒落,而其他出品的受歡迎程度又青黃不接,公司業績便會從天堂跌落地獄。在這一點上面,IGG暫時表現尚且不俗,顯示用戶黏度高,對其開發的遊戲難捨難離。


新遊戲接力助增收入


  上半年,IGG多賺5.3%至2,610.9萬美元,收入為1.26億美元,按年升21.4%,當中手遊收入佔比達97.3%,註冊用戶超過3.4億,分別來自全球200多個國家及地區,而每月活躍用戶數約為1,860萬,按IP地址計,北美、歐洲及亞洲玩家分別貢獻公司總收入的34.2%、32.3%及28.2%。


  IGG的長壽遊戲「城堡爭霸」(Castle Clash)推出3年左右,至上半年依然保持穩定收入,就令不少券商跌碎眼鏡。期內,平均每月收益約1,200萬美元,按年上升21.3%,其每月活躍用戶數超過1,000萬。


  更重要的是,今年3月甫推出的「王國紀元」(Lords Mobile),反應理想,有機會接力「城堡爭霸」成為新的盈利增長引擎。的確,該遊戲僅營運6個月,估計8月份的月流水達到1,200萬美元以上,每月活躍用戶數增至250萬,增速勝市場預期。


  資料顯示,「城堡爭霸」佔上半年的總收入佔比為56%,「王國紀元」由去年零升至14%,而其他遊戲佔比卻沒有大變動,反映其貢獻為收入增速加快的功臣。


  國元證券指出,對比「城堡爭霸」的營運數據估計「王國紀元」有很大的貨幣化(Monetization)潛力。首先,後者的每月活躍用戶數只及前者的四分一,但月流水已經超越前者;其次,公司於中國地區的收入比重只佔3%,用戶規模具提升空間。


  關鍵是,前景說得再好,但公司於9月初遭專門投資科網、媒體、新經濟的IDG資本以每股作價4.45港元,減持3,200萬股,更何況,現價累積升幅甚鉅,自然要加多幾分戒心。以估值計,IGG目前的市銷率(Price-to-sales Ratio)為4.2倍,對比9家世界級手遊公司,如Com2uS、Nexon、Activision Blizzard及Ubisoft等估值的中位數約2.8倍左右,說明了基金沽貨有其道理。


  當然,屬於恒生綜合小型股指數成分股之一的IGG,或會納入深港通交易名單,是股價上升的催化劑,皆因中國大媽只談概念,未必深究估值,見識過「大時代」就知道大媽的威力,不排除深港通開通後,股價可升多一浸,但追貨要衡量風險。


轉載自《iMONEY智富雜誌》

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