【專訪】創夢天地高煉惇:與騰訊不同領域合作 休閒類遊戲吸用戶

24/09/2019

  隨著中央自去年底重啟遊戲版號審批,創夢天地以旗開得勝之姿態連環取得多隻遊戲版號,創辦人兼總裁高煉惇接受《經濟通通訊社》訪問時表示,公司本身的發行量比較大,加上自身開發的遊戲種類較為廣闊,無論是角色扮演、卡類遊戲,以及其他益智類遊戲,公司也有涉足開發。不過,他不諱言指出,角色扮演及卡類遊戲的競爭壓力較大,始終該兩類遊戲是目前中國市場開發的主流。然而,公司在休閒類遊戲的壓力相對地小,行業取得版號的同類遊戲數量有限,令公司旗下遊戲《地鐵跑酷》及《神廟逃亡2》可以維持佳績。

 

角色扮演及卡類遊戲的競爭壓力較大,開發休閒類遊戲的壓力相對地小(Kenji攝)

 

小眾遊戲研發風險易控 代理研發會以大眾為主

 

  事實上,角色扮演及戰略型遊戲無可避免地會牽涉打鬥場面,而後者更會出現戰爭題材,存在意識形態的問題,內地官方審批的工作量自然就會相當大,令過程變得漫長,最後更未必能取得版號,故公司未來仍會繼續以休閒類遊戲為主。隨著公司遊戲數目不斷增加,廣告收入也自然水漲船高,高煉惇表示,玩家一般都不會在休閒類遊戲上付費,故該類遊戲的變現能力會較角色扮演遊戲低,相對地就需要引進更多廣告。相反,若公司發行更多重度遊戲,例如《魔力寶貝》(手機版),則廣告收入可能會較少,來自遊戲的收入比例則會提高。另外,隨著遊戲數目增加,維護成本是否也相對地提高?他解釋,只要遊戲數目不超過70隻,公司便不需要大幅加大人手去維持遊戲運作。

 

  公司近年熱門的遊戲多以代理製作及發行為主,例如《聖鬥士星矢-集結》等,高煉惇指出,今年上半年公司自研遊戲的比例為44.1%,未來會再進一步提高自研遊戲的比例,特別是未來進軍海外市場。雖然自研遊戲的風險較高,難以預測遊戲推出後的反應,若遊戲推出後市場反應相當冷淡,所投入的成本就會付諸流水,但若然市場反應理想,則可成為公司的資產,並可持續為公司帶來現金流。在自研遊戲方面,公司會走小眾路線,主要由於風險較容易控制。相反,代理遊戲方面則會走大眾路線,會代理多人認識及己有一定粉絲數量的遊戲為主。

 

漫威遊戲開發成本高昂 兼難取得良好市場反應

 

  高煉惇又指出,代理遊戲業務上,公司算做得較為出眾,雖然騰訊及網易為國內手遊龍頭,但兩者仍是以自研遊戲為主,對公司代理業務不會構成重大競爭。隨著美國英雄漫畫近年在中國累積不少粉絲,公司過去也曾代理漫威(MARVEL)、星球大戰(STAR WARS)及「海賊王」的遊戲。由於取得漫威IP(知識產權)成本相當高,向玩家收費是必然的事。縱使國內有不少超級英雄的粉絲,但會在相關遊戲付出時間的,大部分都是非常忠實之粉絲,而該批粉絲對遊戲是否有原創性及品質相當有要求。

 

玩家一般都不會在休閒類遊戲上付費,故該類遊戲的變現能力會較角色扮演遊戲低(Kenji攝)

 

  由於漫威IP成本高,IP方對遊戲製作方的要求亦相當高,確保遊戲獲玩家歡迎同時亦可以賺錢,只要IP方對製作上稍為不滿意可要求遊戲發行暫時擱置,因此製作方要付出高昂成本之餘,更要面對不少壓力,所以擁有大量粉絲的電影或動畫作品,能同時具有高人氣的遊戲更是屈指可數。然而,公司過去代理發行的手遊《聖鬥士星矢-集結》相當成功,高煉惇解釋,《聖鬥士星矢》的粉絲主要是「70後」及「80後」,而該年齡層的遊戲用戶的消費力較強;加上該動畫或相關遊戲已有一段時間沒有新作品,當時的IP成本不高,IP方亦沒有太多要求,因此公司當時決定拍板開發相關遊戲,推出後亦深受市場歡迎。

 

與騰訊擴充線下娛樂業務 降低獲取新用戶成本

 

  騰訊作為公司第二大股東,公司在上市之初已受投資者注意,高煉惇表示,遊戲肯定是雙方的合作核心業務,在其他領域也有進行合作,包括支付系統、雲端存儲及市場推廣等。公司也會與騰訊旗下閱文(00772)合作投資及製作IP。線下業務方面,公司與騰訊視頻及QQ音樂合營「騰訊視頻好時光」娛樂街區。他又介紹道,該店可區分為電影、遊戲、電競、商城及餐飲五大區。事實上,運營電競館成本不菲,但通過結合上述多種元素,亦可吸引更多用戶由一個領域轉至另一個領域,形成一個完整的線下娛樂生態圈,減輕電競成本之餘,亦同時降低獲取新用戶的成本。

 

三要素帶動用戶網絡擴張 電競成手遊行業金蛋

 

  高煉惇表示,互聯網企業必須具備三大要素,第一;能否低成本獲取用戶;第二;有沒有能力透過用戶變現;第三,為公司產生價值後,公司有沒有能力保留客戶。騰訊為國內娛樂一體化的線上平台,首先可以透過微信及QQ獲取用戶,然後透過廣告及其他用戶付費方式賺取收益,最後透過騰訊其他平台,例如騰訊新聞及騰訊遊戲等保留用戶。

 

《聖鬥士星矢-集結》遊戲用戶消費力強(Kenji攝)

 

  除了從騰訊用戶群獲取用戶,公司也透過休閒類遊戲及電競活動吸引更多用戶,以前者為例,《地鐵跑酷》與《神廟逃亡2》擁有最多月活躍用戶數,然後再將該群用戶吸引到重度遊戲如《魔力寶貝》(手機版)等,從而令獲取用戶成本大大降低。高煉惇又指出,中國電競產業發展十分迅速,公司亦有成立電競戰隊,他又形容中國電競猶如歐洲的足球世界,全世界最多人收看及願意為電競付費的均集中在中國,電競有望成為手遊行業的金蛋。

 

撰文:謝紹銘

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